Regeln FГјr Doppelkopf Inhaltsverzeichnis
Bei zwei gleichen Karten innerhalb eines Stichs, hat immer die zuerst gespielte Karte den höheren Rang ("liegt oben"). Spielvorbereitung. Das Blatt wird gemischt und gleichmäßig an vier Spieler verteilt. (Einzelheiten zum Mischen, Abheben und Geben der Karten sind für. Sonderregeln für das Normalspiel nach den Turnierspielregeln[. Zum Kartenspiel Doppelkopf existieren zahlreiche Sonderregeln, von denen einige hier Diese Regel kann auch nur für den letzten Stich gelten. Gespielt wird Doppelkopf mit 48 Karten, also einem doppeltem 24er Kartenspiel. Es liegen also von jeder Farbe - Kreuz, Pik, Herz und Karo.
Doppelkopf ist dem Kartenspiel Skat im Ablauf und im Aufbau ähnlich. Die Spielregeln für Doppelkopf variieren je nach Region. Daher solltest du die Regeln vor. Mit wenig Karten kann in gemütlicher Runde ein anspruchsvolles Spiel mit viel Möglichkeiten für Taktik und Strategie gespielt werden. Inhalt. Zum Kartenspiel Doppelkopf existieren zahlreiche Sonderregeln, von denen einige hier Diese Regel kann auch nur für den letzten Stich gelten.Das bedeutet, nachdem der erste Spieler eine Karte abgelegt hat, müssen alle anderen Spieler eine Karte der gleichen Farbe legen , wenn sie eine auf der Hand haben.
Nur wenn du die zuerst gelegte Farbe nicht hast, darfst du frei wählen welche Karte du spielen möchtest.
Bedienst du nicht, handelst du dir Strafpunkte ein. Legst du eine hohe Karte in einer anderen Farbe, hat trotzdem die zuerst gespielte Karte gewonnen.
Es sei denn du spielst einen Trumpf aus. Trumpf-Karten sind immer stärker als alle anderen Karten. Natürlich kannst du auch Trümpfe übertrumpfen, wenn du die entsprechend höhere Karte hast.
Das Spiel geht so lange weiter, bis alle Stiche von einem der vier Spieler gewonnen wurden. Danach zählt die Gruppe gemeinsam die Punkte.
Eventuell werden auch Sonderpunkte verteilt. Zu bestimmten Zeitpunkten hast du die Möglichkeit An- oder Absagen zu machen.
Das macht das Spiel noch interessanter. Ist ein Spieler zu Beginn der Runde siegessicher, kann er das ansagen.
Eine solche Ansage kannst du nur machen, wenn du noch mindestens elf Karten in der Hand hältst.
Machst du eine Ansage und gewinnst das Spiel, erhältst du Extrapunkte. Machst du eine Ansage und verlierst, bekommst du Minuspunkte.
Hast du unglaublich gute Karten, kannst du auch darüber nachdenken deiner Ansage noch eine Absage hinzuzufügen.
Folgende Absagen sind möglich: "Keine 90", "Keine 60" oder "Keine 30". Eine dieser drei Varianten sagst du, wenn du denkst deine Gegner machen weniger als 90, 60 oder 30 Punkte.
Es gibt sogar die Absage "schwarz". Diese machst du, wenn du denkst deine Gegner werden keinen einzigen Stich bekommen.
Auch bei den Absagen gibt es spezielle Zeitfenster, in denen du sie machen darfst. Auch hier gilt: Schaffst du die Absage nicht, erhältst du Minuspunkte.
Mute dir nicht zu viel zu, sonst bekommst du während des Spielens Stress. Tipps zur Stressbewältigung gibt es hier.
Sind alle Stiche gewonnen, werden die Punkte ausgezählt. Für jeden einzelnen Spieler werden Plus- und Minuspunkte aufgeschrieben, denn in der nächsten Runde spielt das Team wahrscheinlich nicht noch einmal zusammen.
Je nachdem was vor Beginn des Spiels angesagt wurde, zählen nicht nur die Punkte der Stichkarten, sondern auch Sonderpunkte. Ausgespielte Extras, zum Beispiel ein Doppelkopf mehr dazu später , werden ebenfalls mit einem Sonderpunkt belohnt.
Bei angesagtem und gewonnenem "Re" oder "Kontra" verdoppeln sich am Ende der Auszählung die ausgerechneten Punkte. Es gibt einige Begriffe, die du für das Spiel unbedingt kennen musst.
Die meisten haben mit dem Auszählen der Stiche zutun. Das ist der wichtigste Teil des Spiels, denn in diesem Moment entscheidet sich wie viele Punkte du in einer Runde bekommst.
Folgende Begriffe musst du kennen:. Karlchen: Die Kreuzbuben werden Karlchen genannt. In einigen Regionen gibt es auch andere Namen für die Karte.
Machst du mit einem der Kreuzbuben den letzten Stich, gibt das in der Endabrechnung einen Sonderpunkt.
Hast du schon ein bisschen Übung im Spiel, kannst du diesen Zug strategisch planen. Fuchs: Auch das Karo Ass hat einen Eigennamen.
Gewinnst du einen Stich mit einem Fuchs vom gegnerischen Team, erhältst du einen Sonderpunkt in der Spielabrechnung. Doppelkopf: Der Name des Spiels bezeichnet auch einen speziellen Stich, nämlich einen besonders hohen.
Je nachdem was er sonst noch für Karten auf der Hand hat, kann er sich dafür entscheiden eine Hochzeit zu spielen.
Das bedeutet, dass er mit demjenigen zusammenspielt, der den ersten Stich macht. Macht der Spieler selbst die ersten drei Stiche, muss er das Spiel als Solo allein beenden.
In diesem Fall spielt ein Spieler gegen die drei anderen Spieler. Dabei bestimmt er welche Farbe Trumpf ist. Die Spieler mit Kreuz Damen werden als "Alte" bezeichnet.
In seinen Grundzügen ist Doppelkopf leicht zu verstehen. Trotzdem musst du dir am Anfang aber ganz schön viel merken und brauchst Motivation , um das Spiel zu erlernen.
Frage deine Mitspieler, ob ihr beim ersten Mal eine Runde mit offenen Karten spielen wollt. Dann kannst du direkt Fragen stellen und behältst die Übersicht.
Hast du schon ein bisschen mehr Übung, wirst du merken, dass es beim Doppelkopf viele verschiedene Spielmöglichkeiten gibt. Am Ende kann ein einzelner Sonderpunkt das Spiel entscheiden.
Insgesamt kommt man so auf 48 im Spiel befindliche Spielkarten. Bei der nächsten Runde wird der im Uhrzeigersinn links neben dem, der die Karten ausgeteilt hat, Sitzende Geber.
Der, der vom jeweiligen Geber links sitzt beginnt. Die beiden, die jeweils eine der zwei im Spiel befindlichen Kreuz Damen ausgeteilt bekommen haben, spielen zusammen.
Natürlich muss man über seine zugeteilten Spielkarten laut Doppelkopf Regeln strenges Stillschweigen bewahren. Wer mit wem zusammenspielt wird erst im Laufe des Spiels ersichtlich.
Zum Beispiel durch ein bestimmtes Spielverhalten. Dazu später mehr. Gleichwohl sollte man die Zugehörigkeit möglichst schnell erkennen können; denn es gilt immer: wissen beide Partner voneinander spielt es sich wesentlich leichter.
Denn wer Fragen wie — Wer spielt nach mir noch eine Karte aus? Mein Mitspieler oder der Gegner? Die errungenen Punkte gelten immer für beide in der Partei.
Wie schon oben angedeutet möchte ich mich im Rahmen der Ausführungen zu den Doppelkopf Regeln am normalen Spielverlauf und nicht an den spezielleren Solo-Spielregeln orientieren.
An den Spielregeln zum normalen Verlauf lernt man meiner Meinung nach das Spiel einfach am besten.
Insgesamt ist das Spiel in zwölf einzelne Stiche aufgeilt. Jeder Spieler legt pro Stich nacheinander eine Karte gut sichtbar in die Mitte.
Sind alle Stiche ausgespielt, werden die Punkte anhand der errungenden Karten errechnet. Wie schon oben beschrieben zählen die Karten der Teams insgesamt und nicht einzeln.
Wenn beide Ansagen gemacht wurden, ergibt dies zusammen 4 Zusatzpunkte. Die Ansagen "Unter 90", "unter 60", "unter 30" und "Schwarz" werden jeweils mit einem Zusatzpunkt gewertet.
Da alle möglichen Punkte gewertet werden, erhält zum Beispiel das Re-Team, wenn es "Re" angesagt hat und das Kontra-Team nur 24 Augenpunkte erreicht hat, 6 Punkte 1 für das Spiel, 2 für Re, 1 für unter 90, 1 für unter 60, 1 für unter Wenn jedoch die Partei ihre Ansage nicht einhalten kann, verliert sie das Spiel insgesamt und den Spielern dieser Partei werden alle Punkte, die sie hätten gewinnen können, abgezogen.
Wenn zum Beispiel eine Partei "Re", "unter 90" und "unter 60" angesagt hat, benötigt sie mindestens Punkte, um zu gewinnen.
Wäre "unter 60" nicht angesagt worden, erhielte die Re-Partei stattdessen 5 Spielpunkte gutgeschrieben Spiel, Re 2, unter 90, unter 90 angesagt.
Hätte sie nur Re angesagt, erhielte sie 4 Punkte gutgeschrieben Spiel, Re 2, unter Das Re-Team hat 88 Augenpunkte unter Zusätzlich zu den oben beschriebenen Punkten gibt es einige Spielpunkte, die während des Spiels vergeben werden können.
Diese sind unabhängig vom Spiel und von weiteren Punkten und können unabhängig vom Spielgewinn vergeben werden. Es handelt sich dabei um:.
Alle diese Punkte gelten für das ganze Team. Es ist möglich, dass für einen Stich zwei oder drei Punkte vergeben werden, zum Beispiel wenn im letzten Stich der Fuchs eines Gegners mit dem Karlchen erbeutet wird.
Turniere werden normalerweise in mehreren Spielrunden zu je 24 Einzelspielen gespielt, wobei jede Runde aus 20 normalen Spielen und 4 Pflichtsolos besteht bei fünf Spielern: 25 Einzelspiele mit fünf Pflichtsolos.
Jeder Spieler muss einmal pro Spielrunde ein "Pflichtsolo" ansagen und darf zusätzlich weitere "Wunschsolos" spielen.
Das Solo, das ein Spieler zuerst ansagt, wird als das Pflichtsolo gewertet. Er muss dann auch beginnen.
Nach diesem Einzelspiel teilt derselbe Geber erneut aus. Beim Reizen rangiert ein Pflichtsolo vor einem Wunschsolo.
Wenn mehrere Spieler ein Pflichtsolo spielen möchten, darf der Spieler, der dies zuerst angesagt hat, sein Spiel spielen.
Wenn ein Spieler bis zum Ende einer Spielrunde kein Solo angesagt hat, wird ein zusätzliches Blatt ausgeteilt, bei dem er ein Solo ansagen muss.
Durch die Regel, dass bei zwei gleichwertigen Karten die zuerst ausgespielte Karte gewinnt, ist es sehr wichtig, mit dem Ass einer Nebenfarbe zu beginnen, bevor ein Gegner sein Ass ausspielen kann, da in der zweiten Runde mit hoher Wahrscheinlichkeit getrumpft wird, weil es nur 8 Karten in jeder Farbe gibt 6 Karten in der Farbe Herz.
Wenn Sie allerdings beide Asse einer Farbe haben, ist es nicht so dringend, eines davon auszuspielen. Sie sollten deshalb zu Beginn die folgenden Prioritäten beachten:.
Danach sollten Sie alles versuchen, damit Ihr Partner mit dem Stich beginnt. Wenn Sie der Kontra-Partei angehören, können Sie mit einer Nebenfarbe beginnen dies wird nicht immer so gemacht, ist aber ein guter Hinweis darauf, welcher Partei der Spieler, der den Stich einleitet, angehört.
Wenn Ihr Partner jedoch "Kontra" gesagt hat, sollten Sie mit einem Trumpf beginnen, da er mindestens eine 10 haben sollte und von Ihnen sicher erwartet, dass Sie mit einem Trumpf beginnen.
Wenn Sie bei einem Farbstich einen Trumpf spielen möchten und die Gefahr besteht, übertrumpft zu werden, sollten Sie mindestens einen Buben spielen, damit der vierte Spieler nicht mit einem Fuchs oder einer Trumpf 10 gewinnen kann.
Wenn Sie bei einem Trumpfstich als letzter Spieler Ihrer Partei und nach Ihnen noch einer oder beide Gegner an der Reihe sind, sollten Sie ebenfalls mindestens einen Buben spielen, wenn bis dahin noch keine hohe Karte gespielt wurde.
Wenn es so aussieht, als würde es gut laufen, sollten Sie unbedingt "Re" bzw. Dadurch würde nicht nur der Punktwert für das Spiel erhöht, sondern Sie würden sich dadurch auch die Möglichkeit erhalten, "Unter 90" anzusagen.
Wenn Sie "Re" bzw. Wenn beim ersten Stich der vierte Spieler "Re" bzw. Es ist fast immer richtig, eine "Hochzeit" anzusagen. Ein Blatt ist nur selten so gut, dass sich ein Solo auszahlt.
Es ist immer gut, Partner eines Spielers mit einer "Hochzeit" zu sein, denn sie bedeutet, dass dieser Spieler zumindest 2 hohe Trümpfe hat.
Wenn Sie als Gegner einer Hochzeit einen Stich beginnen, sollten Sie deshalb eine 10 ausspielen, um den Stich zu machen.
Andernfalls könnten Sie ein Ass in Ihrer kürzesten Farbe ausspielen. Ein Spiel mit der Ansage "Armut" ist einfacher zu gewinnen als es klingt, da der Spieler, der die "Armut" spielt, wertvolle Karten in den Stichen des Partners abwerfen kann.
Wer ein "Solo" in Betracht zieht, ist zumeist sehr im Vorteil, wenn er den ersten Stich beginnen kann. Für ein Trumpf-Solo ist ein viel stärkeres Blatt erforderlich als es auf den ersten Blick scheint.
Mit einem solchen Blatt kann man auch bei einem normalen Spiel erfolgreich sein. Bei einem Damen- oder Buben-Solo reichen häufig 4 Trümpfe aus.
Sie benötigen dafür aber noch eine angemessene Anzahl Asse. Oft ist es keine gute Idee, den zweiten Stich mit Herz zu beginnen, da dieser Stich höchstwahrscheinlich mit einem Trumpf gestochen wird, weil diese Farbe nur sechs Karten hat.
Beim Turnierspiel ist es sehr wahrscheinlich, dass ein Spieler in der gesamten Spielrunde kein Blatt bekommt, das ein Solo garantiert.
Deshalb sollte bei einem Pflichtsolo besonders gegen Ende der Spielrunde , bei dem der Solo-Spieler nicht "Re" sagt, "Kontra" gesagt werden.
Wenn in einem Stich beide Herz Zehnen ausgespielt werden, gewinnt die zweite gespielte Zehn. Dies reduziert die Macht dieser Karten und verhindert, dass ein Spieler Partner einer Hochzeit wird, indem er den Stich mit dieser Karte beginnt.
Wenn mehrere Spieler ein Solo ansagen möchten, kann ein Spieler später beim Reizen "unter 90" ansagen. Der erste Spieler kann dann entweder passen und damit den zweiten Spieler sein Solo spielen lassen oder die Ansage halten und selbst das Solo mit "unter 90 angesagt" spielen.
Danach kann dann wiederum das zweite Solo "unter 60" ansagen und so weiter. Der erste Spieler kann dies mit derselben Ansage halten, die wiederum mit einer weiteren Ansage überboten werden kann, und so weiter.
Manchmal wird mit einem Kartenspiel mit 40 Karten gespielt, indem die Neunen entfernt werden. Dadurch werden die Trümpfe noch wichtiger und das Spiel in den Nebenfarben wird unwichtiger.
Manchmal wird so gespielt, dass mit "Re" und "Kontra" der Punktwert für das Spiel nicht um zwei Punkte erhöht sondern verdoppelt wird.
Manchmal wird so gespielt, dass die Punktwerte für Füchse und Karlchen ebenfalls verdoppelt werden. Ein Spieler mit besonders schlechten Karten kann das Blatt annullieren und fordern, dass neu ausgeteilt wird.
Es gibt mehrere Versionen, bei denen dies möglich ist:. Anzahl der für eine Ansage erforderlichen Karten: 12 für "Re" bzw.
Dies gilt auch, wenn eine "Hochzeit" angesagt wurde. Ein König-Solo ist zulässig. Genscher Ein Spieler, der beide Karo Könige hat, kann, wenn er den ersten davon ausspielt, "Genscher" ansagen und einen neuen Partner wählen.
Das wird dann sicher ein Spieler sein, der schon reichlich Punkte hat. Alle Ansagen, wie zum Beispiel "unter 90", "unter 60" usw.
Ein "Doppelkopf" ist kein Stich mit mindestens 40 Punkten sondern ein Stich, in dem zwei Paare identischer Karten liegen.
Sie haben das Wichtigste verpasst.
Ich denke, dass Sie nicht recht sind. Geben Sie wir werden besprechen. Schreiben Sie mir in PM, wir werden reden.
Ich meine, dass Sie nicht recht sind. Geben Sie wir werden es besprechen. Schreiben Sie mir in PM.
Ich entschuldige mich, aber meiner Meinung nach irren Sie sich. Geben Sie wir werden es besprechen. Schreiben Sie mir in PM, wir werden reden.
die Bemerkenswerte Frage